cara membuat animasi simple head turn

Tujuan
1.       Mahasiswa mengetahui dan memahami cara membuat animasi kepala menoleh.
2.       Mahasiswa dapat membuat animasi kepala menoleh sederhana (simple head turn)

Alat dan Bahan
1.       Computer/PC
2.       Wacom Intuos3
3.       Software Pensil 2D
 Dasar Teori

STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE

Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead


Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

Pose to Pose


Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION

Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.

SLOW IN AND SLOW OUT

Skema Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Perbedaan animasi normal dengan efek slow in/slow out

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
ARCHS

Contoh Archs

Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Macam-macam Archs

Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.


   Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
 SECONDARY ACTION

Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.


Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.




TIMING


Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. 

Langkah percobaan :
1.       Buka aplikasi pencil 2D.
2.       Buat bitmap layer baru sebagai penanda. Dalam bitmap ini buat garis arcs sama seperti yang dicontohkan di atas. Dan berilah titik  - titik penanda di setiap lintasannya.
3.       Mula – mula gambar bentuk dasar kepala dulu. Besarnya mengikuti lintasan. Lakukan ini dri frame satu ke frame yang lain.
4.       Mainkan dan simpan animasi tersebut.
Selamat mencoba

Source:
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html

contoh animasi head turn saya. masih harus berlatih lagi




Comments

Popular Posts